清單的版本與分工
查證範圍
同名技能的來源辨識
技能名稱以圖片為索引,作者、檔案路徑與提交版本才用來辨識來源。每張技能卡的連結指向本次讀取的固定版本;安裝前先核對作者與完整目錄。
技能指引與執行環境
依現有專案選擇引擎指引:瀏覽器專案可參考 game-engine;Unity/Unreal 專案可參考 game-developer。技能提供工作流程與參考資料,仍需對應引擎、執行工具及專案原始碼。
歷史版本的使用範圍
圖片標示的兩個歷史版,在本次查證的倉庫樹中均無原路徑。舊檔可用於研究與遷移;採用前核對完整依賴及目前 API,勿直接把舊安裝方式當作現行指令。
前五項開發技能
生成、引擎、系統、介面與玩法設計。以下保留圖片的 01–05 順序,來源連結均為固定提交。
開發技能
遊戲開發 · 來源與操作
排名 01/05
higgsfield-ai/skills / higgsfield-websites01 · 網頁遊戲生成
Higgsfield 的網站、應用與遊戲流程
目前 SKILL.md 將網站、應用、遊戲分流,遊戲入口指向 references/game-flow.md,並附美術、動畫與音訊參考。適合採用其平台製作遊戲原型。**建議交付:**玩法規格、素材清單與可操作場景。**限制:**需依平台工具與帳號條件執行;部署會直接公開網站,社群刊登是另一個動作。
- 生成/部署
- 目前目錄
- /
- 05
- 來源
- 固定提交
- 版本
- d071406
排名 02
github/awesome-copilot / game-engine02 · 瀏覽器遊戲引擎
HTML5、Canvas、WebGL 與 JavaScript
來源涵蓋輸入、遊戲迴圈、碰撞、渲染、音訊與發布,並提供平台遊戲、迷宮等起始範本。適合從網頁技術建立 2D/3D 互動。**建議交付:**可啟動的最小關卡與輸入、更新、繪製流程。**驗收條件:**角色可操作、碰撞結果一致,勝負與重新開始可重現。
- 引擎/碰撞
- 目前目錄
- 來源
- 固定提交
- 版本
- d7e4ad9
排名 03
Jeffallan/claude-skills / game-developer03 · Unity/Unreal 系統開發
元件架構、物理、效能與遊戲邏輯
來源定位為實作型技能,工作流程包含需求分析、架構、程式實作、效能分析及跨平台測試。參考範圍包括 ECS、物件池、狀態機、著色器與多人網路。**建議交付:**對應引擎版本的程式、場景設定與效能量測。**限制:**宣告的幀率目標需由目標硬體上的量測證明。
- 系統/效能
- 目前目錄
- 來源
- 固定提交
- 版本
- 882ef55
排名 04
omer-metin/skills-for-antigravity / game-ui-design04 · 遊戲介面
HUD、選單、背包與手把導覽
此處採用 omer-metin 的同名技能。來源涵蓋血量、冷卻、任務提示、介面可讀性與無障礙,並要求依 patterns、sharp_edges、validations 參考檔設計及檢查。**建議交付:**畫面狀態表、焦點順序與返回規則。**驗收條件:**鍵盤及手把能完成選單操作,戰鬥畫面中的數值與提示仍可辨識。
- 介面/輸入
- 同名版本
- 來源
- 固定提交
- 版本
- e8dcf4e
排名 05
pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer / game-design-theory05 · 玩法設計理論
核心循環、玩家動機、平衡與獎勵
來源使用 MDA 架構,從規則、互動行為與玩家體驗分析設計;另涵蓋難度、成長、獎勵與平衡檢查。適合在寫程式前定義玩法假設。**建議交付:**一頁核心循環、勝負條件及可調參數表。**驗收條件:**每個獎勵都有觸發條件,每個平衡假設都有試玩觀察項目。
- 玩法/規格
- 目前目錄
- 來源
- 固定提交
- 版本
- aa7edfe
後三項與版本判讀
圖片的 06–08 項加上兩則採用說明;其中兩項只引用歷史版本。
回饋與驗證
遊戲開發 · 來源與操作
排名 01/05
gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills / game-feel06 · 操作手感與事件回饋
命中停頓、畫面震動、緩動與音畫回饋
來源定位是在已可運作的玩法上增加回饋,先確認命中、落地、拾取等事件,再配置視覺與音效層。**建議交付:**事件與回饋對照表、強弱分級及降低震動選項。**限制:**震動應作用於鏡頭或視覺層,避免改動碰撞本體;停頓結束後必須恢復時間與操作。
- 回饋/手感
- 目前目錄
- /
- 05
- 來源
- 固定提交
- 版本
- b105e1c
排名 02
rivet-dev/skills / multiplayer-game07 · 多人連線歷史版
RivetKit 的配對、房間與狀態同步
歷史 SKILL.md 涵蓋 actor 拓樸、固定更新、快照與差異同步、興趣管理及伺服器驗證,並要求先讀取同目錄 BASE_SKILL.md。**建議交付:**房間生命週期、狀態權限表與雙客戶端測試紀錄。**限制:**原 multiplayer-game 路徑不在本次查證的目前目錄;此連結為歷史提交,API 與範例需重新核對。
- 連線/狀態
- 歷史版
- 來源
- 歷史提交
- 版本
- ba5d3db
排名 03
openai/skills / develop-web-game08 · 網頁遊戲測試歷史版
OpenAI 的實作、操作、觀察與修正循環
歷史技能使用 Playwright 執行短段輸入,再檢查截圖、文字狀態與主控台錯誤。它要求提供 render_game_to_text,並建議加入 advanceTime(ms) 以控制測試時間。**建議交付:**操作序列、遊戲中截圖、狀態輸出及錯誤紀錄。**限制:**已從目前 curated 目錄移除;保留完整 scripts 與 references 才能評估舊流程。
- 測試/迭代
- 歷史版
- 來源
- 歷史提交
- 版本
- 0ed635a
排名 04
openai/skills / develop-web-game版本記錄與可重建來源
固定提交,保留完整技能資料夾
安裝前記錄作者、完整提交 SHA、技能路徑及授權。保留技能連結到的 scripts、references 與其他必要檔案,避免只複製 SKILL.md 後缺少執行工具。**建議記錄:**來源 URL、讀取日期、引擎版本、工具依賴與本地修改。
- 採用檢查
- 編輯建議
- 來源
- 歷史提交
- 版本
- 0ed635a
排名 05
rivet-dev/skills / multiplayer-game目前來源與歷史來源的分流
以當次倉庫狀態決定採用方式
本報告的「目前目錄」只表示本次在倉庫樹找到檔案,不等於作者承諾相容或持續維護。歷史版則用於理解原工作流程。**採用條件:**先在獨立範例驗證依賴與執行結果,再接入專案;無法驗證時保留為設計參考。
- 版本判讀
- 編輯建議
- 來源
- 歷史提交
- 版本
- ba5d3db
從規格到驗收
以下六個階段為本報告建議的順序。依專案需求選用技能,多人流程只在有連線需求時加入。
操作流程
遊戲開發 · 來源與操作
排名 01/06
pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer / game-design-theory階段 01 · 核心循環規格
先定義玩家行動與勝負條件
建議先使用 game-design-theory,寫出行動、狀態改變、回饋及獎勵。提示範例:「設計單關卡的拾取與閃避遊戲,列出勝負條件、可調參數和試玩問題;先不要新增商店或多人功能。」**通過條件:**每個行動都有明確結果,規格可轉成測試案例。
- 規格
- 建議流程
- /
- 06
- 來源
- 固定提交
- 版本
- aa7edfe
排名 02
github/awesome-copilot / game-engine階段 02 · 技術路徑
依既有專案選擇實作技能
瀏覽器實作可參考 game-engine;Unity/Unreal 以 game-developer 為主;使用 Higgsfield 平台時依其遊戲流程。提示範例:「讀取現有專案與版本,實作一個可操作關卡;列出啟動方法、依賴與未完成項目。」**通過條件:**在指定環境能啟動、操作及重設。
- 實作
- 建議流程
- 來源
- 固定提交
- 版本
- d7e4ad9
排名 03
omer-metin/skills-for-antigravity / game-ui-design階段 03 · 可操作介面
為開始、暫停與結算定義狀態
建議將 game-ui-design 用於操作狀態與資訊優先級。提示範例:「補齊開始、暫停、失敗、成功與重玩的介面,定義鍵盤焦點、確認及返回行為。」**通過條件:**玩家不需滑鼠也能走完選單流程,畫面數值與遊戲狀態一致。
- 介面
- 建議流程
- 來源
- 固定提交
- 版本
- e8dcf4e
排名 04
gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills / game-feel階段 04 · 回饋調整
在可用玩法上加入有限的音畫回饋
建議使用 game-feel 對單一事件逐次調整。提示範例:「先為受擊加入短音效與視覺閃爍,再評估鏡頭震動;保留降低效果的設定,不改動碰撞結果。」**通過條件:**回饋可結束、輸入不中斷、事件不重複計分。
- 手感
- 建議流程
- 來源
- 固定提交
- 版本
- b105e1c
排名 05
rivet-dev/skills / multiplayer-game階段 05 · 條件式多人需求
有多人需求時才加入網路架構
可用 multiplayer-game 歷史版作為架構檢查表,實作 API 另查目前文件。提示範例:「定義加入、離開、斷線及重連流程,標出分數與勝負的權威來源,提供兩個客戶端的同步測試。」**通過條件:**同場玩家看到相同結算,斷線後不留下無法清除的成員狀態。
- 連線
- 建議流程
- 來源
- 歷史提交
- 版本
- ba5d3db
排名 06
openai/skills / develop-web-game階段 06 · 重複執行的驗證
截圖、狀態與操作序列的交叉核對
可參考 develop-web-game 的歷史驗證流程,為每次實作保留可重播輸入。提示範例:「測試開始、移動、碰撞、勝負、暫停及重玩;提供遊戲中截圖、文字狀態與主控台結果,修正後重跑相關案例。」**通過條件:**可見畫面與輸出狀態一致,重玩沒有沿用前一局分數。
- 驗收
- 建議流程
- 來源
- 歷史提交
- 版本
- 0ed635a
單關卡拾取與閃避範例
專案範例
練習目標:玩家在單一場景移動、拾取目標並避開障礙,完成後顯示結算並可重新開始。先交付單人可操作版本,再依下列交付物驗收。
01 · 規格
核心循環與參數表
使用 game-design-theory 定義拾取數量、失敗條件與難度參數。交付一頁規格及測試情境;不同技能共用同一份規格。
02 · 實作
單一引擎的可操作場景
依既有堆疊選用 game-engine 或 game-developer;採用 Higgsfield 時走該平台流程。交付啟動說明與可重設場景,先驗證移動、碰撞、得分及結算。
03 · 體驗
介面狀態與回饋對照表
用 game-ui-design 補上開始、暫停與結算,再用 game-feel 處理拾取與受擊。交付狀態表及效果設定,確認玩家可關閉強烈震動。
04 · 證據
測試輸出與修正紀錄
參考 develop-web-game 的操作、截圖與狀態檢查方式,覆蓋成功、失敗和重玩。每項結果分列「已通過」「失敗」「未執行」,不要把產生程式視為驗收完成。
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解決方案
By Topic
資源
公司
© 2026 Tenten Inc. · 遊戲開發 Skills Atlas · 來源查證:2026-09-22。圖片由使用者提供;技能卡連結指向本次讀取的作者原始檔。能力摘要與編輯建議分列,引用請保留來源。