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實戰手冊

Claude Code 遊戲開發工作室

以官方原始碼核對 Claude Code Game Studios 的安裝、minimal/standard/full 模式、Agent 分工、Story 開發、遊戲畫面驗收、Hook 限制與升級方式。

donchitos/claude-code-game-studios
星標
—
分支
—
授權
MIT
資料截至
—
閱讀時間
14 分
更新日期
補充摘要與數據

從專案範本建立可操作的遊戲開發流程,依專案規模調整文件、審查與測試要求,保留實際執行與畫面證據。

Agent 定義
49依工作選用,並非同時啟動
可呼叫技能
74
已接入的 Hook 腳本
15hooks 目錄共有 18 個 shell 檔案

01用途與適用範圍

系統定位

Claude Code Game Studios 是一個可複製的遊戲專案範本。它把 Agent 角色、技能、設定解析、檔案規範與 Hook 放在儲存庫內,讓 Claude Code 依遊戲企劃、程式、美術、音效、測試與製作管理的分工處理任務。

輸入可以是一個遊戲構想、現有設計或既有專案;產出包含遊戲簡報、設計文件、開發工作項目、程式碼與驗收紀錄。使用者仍需提供引擎環境、選擇設計方向,並實際檢查遊戲是否符合預期。

元件核對結果用途
.claude/agents/49 個 Agent 定義指定角色責任、工具與委派方式
.claude/skills/74 個 SKILL.md提供從構想到發布的操作流程
.claude/hooks/18 個 shell 檔案,其中 15 個接入設定其餘為輔助或選用診斷腳本
.claude/rules/14 個路徑規則檔依遊戲程式、資料、介面等位置載入規範
.claude/docs/templates/根目錄 63 個檔案,另有 8 個指引檔包含遊戲文件與框架維護範本

適合已有基本遊戲開發能力、希望把 AI 工作拆成可檢查任務的個人或小團隊。範本包含 Godot、Unity 與 Unreal 的角色及流程;它不附完整遊戲作品,也不替代各引擎、Claude Code 或外部素材的授權與使用成本。

02環境需求與安裝

安裝與驗證

  • 未完成:

    已安裝 Git 與可使用的 Claude Code。

  • 未完成:

    已安裝 Python 3;設定解析會使用它。

  • 未完成:

    shell 可以找到 Bash;Windows 使用 Git for Windows 提供的 Git Bash。

  • 未完成:

    準備要採用的遊戲引擎及其執行環境。

  • 未完成:

    建議安裝 jq,讓 Hook 更可靠地解析 JSON 輸入。

先檢查工具。jq 是建議項目;其餘版本輸出必須符合已安裝的工具,Python 輸出須為 Python 3:

bash
git --version
bash --version
python3 --version
jq --version

Windows 環境也可能以 python 或 py 呼叫 Python 3,依實際安裝方式確認。缺少 Python 時,設定可能回退預設值,暫存資料 JSON 的 commit 也會被驗證腳本阻擋;缺少 Bash 則無法執行 Hook。

在工作目錄複製範本,從包含 CLAUDE.md、project.yaml 與 .claude/ 的根目錄啟動:

bash
git clone https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios.git my-game
cd my-game
claude

這會取得執行當下的預設分支;若要比對本文,另以本次固定 commit 檢查差異。GitHub 的 Use this template 也是官方提供的起始方式;既有遊戲導入與日後升級應先保留原始專案及自訂設定。

直接 clone 後,origin 仍指向範本儲存庫。首次推送前用 git remote -v 確認目的地,改用自己的遊戲儲存庫;/start 也會對仍指向上游的 remote 提醒。

03從目前狀態選擇流程

首次啟動與引擎設定

在 Claude Code 輸入 /start,說明自己目前是沒有構想、已有概念、已有設計或已有遊戲。這個技能會確認專案狀態,經核准後保存階段、流程強度與自動化偏好,最後指出下一步;它不會自行執行那個下一步。

情境操作確認項目
新遊戲/start專案階段、modes.rigor、modes.automation
尚未選引擎/setup-engine引擎、語言、版本與平台
已選 Godot/setup-engine godot讓技能確認版本,使用實際可安裝或已安裝的版本
已有遊戲/adopt 或 /project-stage-detect保留既有結構,先辨識目前階段與缺漏
不知道下一步/help依目前產物與設定取得下一項操作

引擎設定會更新 project.yaml、CLAUDE.md 與引擎參考文件。確認程式碼根目錄:Godot 通常使用 src/,Unity 使用 Assets/,Unreal 使用 Source/<Module>/;不要讓 Agent 把 Unity 或 Unreal 程式都寫進 src/。

Godot 流程可在缺少專案檔時提議建立 project.godot。Unity 與 Unreal 應先用官方 Hub 或編輯器建立引擎專案,再回到設定流程;技能不會替使用者安裝引擎。

04文件要求與決策權限

流程強度與自動化

modes.rigor 決定流程需要多少文件、審查與測試證據;modes.automation 決定 Agent 何時詢問使用者。兩者分開設定,調高流程強度不等於授權更多自主操作。

強度設計與文件QA 與審查適用起點
minimal單頁遊戲簡報,不要求 GDD;文件精簡、工作項目較大最小證據要求、solo 審查、individual 團隊小型試作、驗證玩法
standardGDD 有 5 個必要章節,含數值規則時另需公式;文件與工作項目採中等粒度標準證據、lean 審查、individual 團隊需要追溯與分工的專案
fullGDD 要求 8 個章節;文件完整、工作項目細分完整證據、full 審查、studio 團隊複雜系統與跨職能協作

GDD 是 Game Design Document,記錄玩法與系統規格;ADR 是 Architecture Decision Record,記錄技術決策及理由。較重流程會讓需求、決策、實作與測試互相連結,也增加產生及維護文件的工作量。

自動化模式決策與寫檔方式
collaborative依提問、選項、決策、草稿與核准流程合作;部分狀態與記憶寫入有既定例外
guided重大選擇由使用者決定;小型選擇及既有檔案更新可依規則繼續,新檔案仍需詢問
autonomous在模式規則內自行決定並記錄;automation_always_ask 類別仍需詢問

預設必問類別為 scope_changes、file_deletions 與 schema_changes。這是範本的協作規則;Claude Code 本身的工具權限、會話模式與執行環境仍會影響實際行為。

05避免看得到卻不生效的設定

有效設定與覆寫

使用 /settings 檢查有效值及其來源,再修改需要調整的項目:

text
/settings
/settings modes.review_mode
/settings modes.rigor=standard
/settings --local modes.review_mode=solo

設定優先序是允許的 project.local.yaml 個人覆寫、共享 project.yaml、舊版對應文字檔、modes.rigor 展開值,最後才是文件定義的預設值。無效列舉值會被略過並列在診斷中;每個有效值旁的來源可用來找出錯誤覆寫。

modes.rigor 會展開為以下六項設定。明確寫入其中一項,就會固定該項而蓋過強度推導;只寫入需要覆寫的項目:

  • modes.workflow 與 docs.density。

  • qa.level 與 modes.story_granularity。

  • modes.review_mode 與 team.size。

project.local.yaml 只接受白名單內的個人設定,例如審查模式、團隊大小與自動化偏好。modes.rigor 應寫入共享設定;放到本地檔案會被診斷,不能藉此改變團隊的產物要求。

若只有戰鬥等單一系統需要更完整的設計,使用系統層級覆寫;測試證據是否阻擋關閉則由 testing.strict.* 等設定影響。分別核對 workflow、qa.level 與實際驗收門檻,確認目前要求。

06從設計到驗收的主要入口

核心技能

構想

/brainstorm

建立遊戲方向

在 minimal 流程建立單頁遊戲簡報,保留玩法、MVP 範圍與建造順序,作為後續工作項目的來源。

設計

/design-system

細化系統規格

在需要系統設計的流程中補齊規則、公式、邊界與驗收條件,依流程強度決定必要章節。

規劃

/create-stories

拆出可實作的工作項目

minimal 從簡報建立 Epic 與 Story;standard 和 full 先確認既有 Epic、需求與相關決策。既有 Story 不會因此自動重寫。

開發

/dev-story

實作單一 Story

檢查前置條件,指定程式 Agent 與引擎專家,限制檔案範圍,整理測試、執行結果與交接。

驗收

/story-done

核對條件與證據

逐項檢查驗收條件、證據與審查結果,產生完成、附註完成、未評估或阻擋的結論;它本身不執行測試。

維護

/skill-test

檢查工作室技能

依結構、分類規準、行為規格或覆蓋率檢查框架,與遊戲本身的測試分開。

0774 個操作入口

技能完整索引

斜線指令在 Claude Code 內輸入,不能直接貼進一般 shell。先使用主要流程,遇到對應任務再選其他技能:

類別指令
引導與導航/start、/help、/project-stage-detect、/setup-engine、/adopt、/settings
遊戲設計/brainstorm、/map-systems、/design-system、/quick-design、/review-all-gdds、/propagate-design-change
美術與資產/art-bible、/asset-spec、/asset-audit
使用體驗與介面/ux-design、/ux-review
架構/create-architecture、/architecture-decision、/architecture-review、/create-control-manifest
工作項目與 Sprint/create-epics、/create-stories、/dev-story、/sprint-plan、/sprint-status、/story-readiness、/story-done、/estimate
審查與分析/design-review、/code-review、/balance-check、/content-audit、/scope-check、/perf-profile、/tech-debt、/gate-check、/consistency-check、/security-audit
QA 與測試/qa-plan、/smoke-check、/soak-test、/regression-suite、/test-setup、/test-helpers、/test-evidence-review、/test-flakiness、/skill-test、/skill-improve
製作管理/milestone-review、/retrospective、/bug-report、/bug-triage、/reverse-document、/playtest-report
發布/release-checklist、/launch-checklist、/changelog、/patch-notes、/hotfix、/day-one-patch
原型與內容/prototype、/vertical-slice、/onboard、/localize
團隊協作/team-combat、/team-narrative、/team-ui、/team-release、/team-polish、/team-audio、/team-level、/team-live-ops、/team-qa

08角色、模型與檔案責任

Agent 分工與任務協調

Agent 定義分成總監、部門主管與專家。角色層級決定責任與升級路徑;呼叫哪些 Agent,則依目前技能、團隊設定與任務需要決定。

層級或領域代表角色責任
總監creative-director、technical-director、producer遊戲方向、技術取捨與跨部門協調
部門主管game-designer、lead-programmer、art-director、qa-lead領域規劃、品質要求與委派
實作專家gameplay-programmer、ui-programmer、ai-programmer、network-programmer在指定檔案與驗收範圍內完成工作
Godotgodot-specialist 與語言、Shader、GDExtension 專家核對版本、語言與引擎特性
Unityunity-specialist 與 DOTS、Shader、Addressables、UI Toolkit 專家使用 Unity 的程式碼與資產配置
Unrealunreal-specialist 與 GAS、Blueprint、Replication、UI 專家使用 Unreal 的模組與引擎工作流程

creative-director、technical-director 與 producer 指定 Opus,部分主管及專家指定 Sonnet,其餘繼承目前會話模型。評估成本時應看實際呼叫、上下文與重試,不能把三層角色直接當成固定的模型費用分層。

協調規則要求垂直委派、同層諮詢與向共同上級處理衝突;跨部門變更由 producer 協調,跨領域改檔需要明確委派。prototyper 預設使用獨立 worktree,其餘角色的協作規則不會自動建立檔案鎖、全面隔離或發布佇列。

prototyper 的 worktree 從最後一次 commit 建立,可能看不到尚未提交的引擎設定或簡報。啟動前確認所需輸入已保存於可用版本;收到成果後,按代理回報的工作樹路徑與分支檢查,再決定合併或複製回主專案。

一次 Story 的資訊流
  1. 使用者與有效設定

    確認遊戲方向、流程強度與可自主處理的範圍

    • project.yaml 與個人覆寫
    • 遊戲簡報或設計文件
  2. 規劃與任務契約

    把需求整理成有邊界的 Story

    • 驗收條件與檔案範圍
    • 需要時連結需求與架構決策
  3. 委派與實作

    程式 Agent 配合已設定的引擎專家

    • 遊戲程式與相應測試
    • 實際執行與保留畫面
  4. 驗收與交接

    對照條件、證據與未完成項目後更新狀態

    • Story 完成紀錄
    • 會話檢查點與後續任務

這是技能之間的工作流程,並非一個另行部署的排程服務。

09完成條件與實際證據

Story 開發與遊戲驗收

Story 是一個可實作的工作項目,包含驗收條件、範圍與必要的技術依據。/dev-story 先檢查依賴、ADR 狀態與工作流程要求,再選擇程式 Agent;Config/Data 類型可以直接處理資料值而不另開程式 Agent。

階段應留下的紀錄
開始前Story 路徑、適用流程、前置條件與尚缺資料
委派目標、驗收條件、排除範圍、可修改檔案與引擎專家
實作後修改清單、測試與執行結果、未完成項目
關閉時每個驗收條件的狀態、證據位置、偏離範圍與審查結論

/story-done 會檢查檔案、讀取證據並詢問無法直接判定的結果,但不會執行測試。「測試檔存在」只能證明有檔案;要主張測試通過,仍需實際執行的紀錄。

對玩家看得見的變更,執行與觀察程序要求開啟遊戲、到達受影響畫面、取得截圖並讀圖檢查。保留影像於 production/qa/evidence/,另以檔案雜湊紀錄證據對應的程式碼;之後修改程式碼時,舊圖不能直接當作新版本證據。

目前 /story-done 對過期或缺少的雜湊戳記只回報,不會因此改變驗收結論。使用者仍需確認受影響畫面已重新擷取;畫面手感、反應時間與音效同步也需要實際遊玩,不能只看靜態截圖。

條件實際影響
qa.level: minimalLogic/Integration 的自動測試證據可免除,玩家可見內容仍要求執行與截圖
qa.level: standard 或 full依 Story 類型與驗收條件要求相應證據;full 對未測條件更嚴格
testing.strict.visual 或 testing.strict.ui 明確為 false缺少相應觀察證據可降為附註,允許帶著缺口關閉
只有 parse、編譯或 headless 執行不能證明實際遊戲畫面正確

README 對「有畫面才能關閉」的說法較簡化;實際門檻還受明確覆寫影響。查看完成紀錄中的 OBSERVED、N/A 或 NOT VERIFIED,並確認 N/A 有符合情境的理由。

10阻擋、警告與事後檢查

Hook 與權限限制

Hook 的觸發與退出碼不同,不能把全部 Hook 都理解成強制阻擋。以下依腳本區分;本次另以隔離案例測試資料 JSON、整份與限範圍讀取、推送警告及覆寫警告:

機制行為操作上的含義
validate-commit.sh無效的暫存資料 JSON 可回傳阻擋結果commit 前先修正資料;缺少 Python 也不能略過這項驗證
validate-push.sh對受保護分支推送等操作發出警告警告本身不等於拒絕推送,仍需儲存庫與工具權限控管
validate-read.sh在功能啟用時阻擋超過門檻的設計文件整份讀取;預設 40 KB,可由 features.read_guard_kb 調整改讀特定章節或有限範圍
validate-write.sh遇到禁止覆寫或範圍衝突等情況發出警告仍依賴執行 Agent 遵守,檔案不會因此上鎖
validate-registry.sh對刪除、重新編號或非法狀態發出警告變更需求登錄時人工核對既有 ID 與狀態
validate-assets.sh寫入後檢查資料 JSON 與適用的命名規則事後訊息不代表已自動還原檔案
Agent 與 session Hooks記錄呼叫、完成、狀態與缺少產物等情況用來追查工作,不證明交付內容已符合需求

.claude/settings.json 另有工具允許與拒絕規則,以及 permissions.defaultMode。範本的模式、Claude Code 會話權限與 GitHub 分支保護各自處理不同層面的操作;不要用提示詞中的「必須核准」取代實際權限控制。

Windows 的通知使用 PowerShell;macOS 與 Linux 的該通知腳本不會顯示桌面通知。部分 Git 拒絕規則以命令文字比對,連 commit 訊息中含有符合模式的文字也可能被攔截;先檢查命令與訊息,不要為了通過而移除整組規則。

11減少文件負擔與狀態漂移

操作原則

先取得可玩的最小結果

使用 minimal 的單頁簡報、工作項目、實作與驗收路徑。當跨系統依賴或交接需要增加,再提高流程強度;產生更多文件不能證明遊戲體驗改善。

把檔案交接寫進委派

指定 Story、可修改檔案與輸出位置。只收到敘述而沒有預期產物時,檢查 Agent 稽核紀錄與檔案;不要把代理回覆當成已完成。

恢復時先讀會話檢查點

production/session-state/active.md 保存目前任務。壓縮上下文、重啟或清除會話後,先讀它並比對實際檔案與 Git 狀態,再繼續。

按需讀取大型設計文件

依 Story 的需求 ID、ADR 摘要及相關章節取得上下文。來源版本不一致時再檢查差異,避免把整套設計文件反覆塞進每個 Agent。

分開記錄已測與未測

實際執行、畫面觀察、測試檔存在與使用者口頭確認分別記錄。缺少引擎、裝置或測試資料時,保留缺口,不改寫成通過。

12示範流程與可觀察的結果

最小遊戲操作範例

以下是以 Godot 製作小型收集遊戲的示範需求與操作順序,並非本次已執行的遊戲成果。引擎版本由使用者的環境與 /setup-engine 確認;每一步都依目前協作模式完成必要核准後,再執行下一步。

text
Create a small 2D collection game in Godot.
The player moves inside one room and collects items.
Show the collected count and a completion screen.
Allow restarting without restarting the app.
Use placeholder visuals.
Exclude combat, accounts, networking and monetization.
Keep the project at minimal rigor and collaborative automation.
  1. 確認流程與引擎

    執行 /start,確認 minimal 與 collaborative,接著用 /setup-engine godot 設定引擎、語言與實際版本。核對 project.yaml 與引擎參考文件。

  2. 建立單頁簡報

    執行 /brainstorm,提供上方需求。確認 design/game-brief.md 記錄核心玩法、MVP 範圍與 Build order,並排除尚未要做的系統。

  3. 拆出 Story

    執行 /create-stories。minimal 可從簡報建立 Epic,不必先跑完整的 /create-epics 流程;核對 production/epics/ 下實際產生的 Story 路徑、條件與順序。

  4. 逐項實作

    將實際 Story 路徑交給 /dev-story。核對可修改檔案,完成移動、收集、介面與重新開始等已接受的工作項目;新增功能另開任務。

  5. 開啟與檢查遊戲

    執行遊戲,確認角色可移動、收集數字正確、完成畫面可讀,且重新開始會清除前次狀態。保留受影響畫面的截圖與執行結果。

  6. 驗收並繼續下一項

    把同一個 Story 路徑交給 /story-done,檢查每個條件及證據。阻擋項先修正,附註與未測項保留在紀錄;完成狀態不會自動授權 commit 或發布。

較完整的流程會加入系統設計、架構與 Epic;standard/full 的 Story 會先做 /story-readiness,實作後再依規則做 /code-review,才交由 /story-done。依有效設定選擇需要執行的技能。

13技能檢查與遊戲測試分開

框架自訂與測試

先保留自訂前的版本,再修改 Agent、技能、路徑規則或 Hook。選擇一個具體工作流程驗證,例如變更 /dev-story 後,檢查它是否仍能辨識未接受的 ADR、限制檔案範圍並回報缺少的證據。

text
/skill-test static dev-story
/skill-test category dev-story
/skill-test spec dev-story
/skill-test audit
/skill-improve dev-story

/skill-test 的四種模式讀取技能與規格檔案,不會實際呼叫被測技能。/skill-improve 的分數變化也只涵蓋該檢查方式;要確認執行行為,仍需用受控任務驗證。框架的品質規格放在 studio-tests/,遊戲測試放在專案對應的測試根目錄。

本次在隔離副本完成 shell 語法、設定解析與部分 Hook 行為測試,未啟動 Claude Code 代理流程,也未建置或遊玩 Godot、Unity、Unreal 成品。這些檢查支持腳本行為的描述,不代表遊戲產出品質已獲驗證。

14設定、權限與證據缺口

限制與故障排查

症狀或限制檢查與處理
設定變更沒有生效看 /settings 的來源;檢查本地覆寫、舊版文字檔、明確子設定與 Python
改了 modes.rigor,部分值仍不動明確寫入的六項子設定會蓋過展開值;保留有意的覆寫,移除誤寫項目前先確認影響
技能在前處理階段中止檢查 Bash、技能的精確工具允許規則與設定解析路徑;不要直接放寬成所有 shell 指令
設定可保存但沒有行為效果部分鍵僅預留,例如 strict_gate_checks、project.kind 與 features.token_budget_warn_at;核對 effects map 的實作狀態
推送、覆寫或登錄變更只出現警告對應 Hook 可能回傳成功;檢查權限與流程,不要假設操作已被停止
已有截圖,但程式碼又改過比對證據的檔案雜湊,重新擷取受影響畫面
Story 顯示完成,遊戲仍有問題檢查是否帶有附註、人工確認或未測項;重現問題並建立修復工作
多個 Agent 修改相同範圍減少並行、明確分配檔案與整合責任;角色分工不會自動避免 Git 衝突

15保留遊戲設定與自訂規則

升級與後續操作

升級前建立可回復的 Git 版本,閱讀 UPGRADING.md。與範本共享 Git 歷史時,官方建議新增上游 remote 後合併;沒有共同歷史時,使用選擇性更新或人工合併,避免強行合併無關歷史。

檔案或變更升級處理
CLAUDE.md 與 project.yaml保留已選引擎、平台、專案與模式設定,逐項合併結構變更
自訂 .claude/agents/、skills 與 rules先比較差異;整批取代會覆蓋同名檔案中的自訂內容
舊專案沒有明確設定 modes.rigor新預設 minimal 可能改變尚未明確設定的值;需要維持舊行為時明確指定 standard
框架版本標記與實際更新檔案核對;只保留舊 project.yaml 時,版本欄可能落後

首次採用時,先完成一個小型遊戲的可玩流程與證據,再決定哪些系統需要較完整的文件和審查。團隊已在使用其他 Agent Harness 時,可先借用 Story 契約、設定來源顯示及遊戲畫面證據,分別驗證後再整合更多角色。

16固定版本的使用依據

官方來源與核對範圍

來源核對內容
README專案用途、技能清單、引擎、平台與安裝路徑
設定解析預設值、覆寫順序與流程強度
設定效果表個別設定的用途、限制與預留項目
自動化模式詢問、寫入與必問類別
開發技能前置條件、角色選擇、任務範圍與證據
驗收技能結論、阻擋條件及未執行測試的限制
Hook 與權限設定實際接線與工具權限規則
技能測試靜態、分類、規格與覆蓋率檢查的範圍

核對日期為 2026-10-20。社群入口為 GitHub Discussions 與 Issues。原始碼採 MIT License,散布相應內容時須保留授權要求的聲明。

參考資料