Skills Atlas · 遊戲開發技能指南
遊戲開發工具箱 · 圖片清單查證

Skills Atlas — 技能年鑑Codex 遊戲開發
8 個 Skills
來源、分工與驗收指南

依使用者提供的圖片整理 8 個技能名稱,對照公開原始檔說明用途、限制與搭配方式。6 項可在查證時的倉庫找到;另外 2 項以歷史提交保留來源。圖片未列作者,本報告採用與描述相符的版本,不宣稱已還原圖片的唯一原始清單。

圖片清單
8 Skills
依圖片原順序保留名稱與分工。
目前目錄
6 項
已讀取對應 SKILL.md;未實測安裝或遊戲執行。
歷史來源
2 項
multiplayer-game 與 develop-web-game。
查證日期
2026-09-22
來源以固定提交連結保存,後續更新請另行比對。
01 / 查證範圍 來源辨識 · 適用平台 · 驗證界線

清單的版本與分工

查證說明來源與限制

本報告屬於技術技能選用指南,發布至 Skills Atlas。下列能力摘要來自各作者的 SKILL.md;「建議交付」「驗收條件」與專案範例為本報告提出的操作方式,未代表作者保證或本次實測成果。

01

同名技能的來源辨識

技能名稱以圖片為索引,作者、檔案路徑與提交版本才用來辨識來源。每張技能卡的連結指向本次讀取的固定版本;安裝前先核對作者與完整目錄。

02

技能指引與執行環境

依現有專案選擇引擎指引:瀏覽器專案可參考 game-engine;Unity/Unreal 專案可參考 game-developer。技能提供工作流程與參考資料,仍需對應引擎、執行工具及專案原始碼。

03

歷史版本的使用範圍

圖片標示的兩個歷史版,在本次查證的倉庫樹中均無原路徑。舊檔可用於研究與遷移;採用前核對完整依賴及目前 API,勿直接把舊安裝方式當作現行指令。

02 / 開發技能 遊戲開發 · 來源與操作
01

前五項開發技能

生成、引擎、系統、介面與玩法設計。以下保留圖片的 01–05 順序,來源連結均為固定提交。

5 張卡片
來源與建議分列
2026-09-22
01/05
higgsfield-ai/skills / higgsfield-websites

01 · 網頁遊戲生成

Higgsfield 的網站、應用與遊戲流程

目前 SKILL.md 將網站、應用、遊戲分流,遊戲入口指向 references/game-flow.md,並附美術、動畫與音訊參考。適合採用其平台製作遊戲原型。
建議交付:玩法規格、素材清單與可操作場景。
限制:需依平台工具與帳號條件執行;部署會直接公開網站,社群刊登是另一個動作。

生成/部署目前目錄
來源固定提交版本d071406
02
github/awesome-copilot / game-engine

02 · 瀏覽器遊戲引擎

HTML5、Canvas、WebGL 與 JavaScript

來源涵蓋輸入、遊戲迴圈、碰撞、渲染、音訊與發布,並提供平台遊戲、迷宮等起始範本。適合從網頁技術建立 2D/3D 互動。
建議交付:可啟動的最小關卡與輸入、更新、繪製流程。
驗收條件:角色可操作、碰撞結果一致,勝負與重新開始可重現。

引擎/碰撞目前目錄
來源固定提交版本d7e4ad9
03
Jeffallan/claude-skills / game-developer

03 · Unity/Unreal 系統開發

元件架構、物理、效能與遊戲邏輯

來源定位為實作型技能,工作流程包含需求分析、架構、程式實作、效能分析及跨平台測試。參考範圍包括 ECS、物件池、狀態機、著色器與多人網路。
建議交付:對應引擎版本的程式、場景設定與效能量測。
限制:宣告的幀率目標需由目標硬體上的量測證明。

系統/效能目前目錄
來源固定提交版本882ef55
04
omer-metin/skills-for-antigravity / game-ui-design

04 · 遊戲介面

HUD、選單、背包與手把導覽

此處採用 omer-metin 的同名技能。來源涵蓋血量、冷卻、任務提示、介面可讀性與無障礙,並要求依 patterns、sharp_edges、validations 參考檔設計及檢查。
建議交付:畫面狀態表、焦點順序與返回規則。
驗收條件:鍵盤及手把能完成選單操作,戰鬥畫面中的數值與提示仍可辨識。

介面/輸入同名版本
來源固定提交版本e8dcf4e
05
pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer / game-design-theory

05 · 玩法設計理論

核心循環、玩家動機、平衡與獎勵

來源使用 MDA 架構,從規則、互動行為與玩家體驗分析設計;另涵蓋難度、成長、獎勵與平衡檢查。適合在寫程式前定義玩法假設。
建議交付:一頁核心循環、勝負條件及可調參數表。
驗收條件:每個獎勵都有觸發條件,每個平衡假設都有試玩觀察項目。

玩法/規格目前目錄
來源固定提交版本aa7edfe
03 / 回饋與驗證 遊戲開發 · 來源與操作
02

後三項與版本判讀

圖片的 06–08 項加上兩則採用說明;其中兩項只引用歷史版本。

5 張卡片
來源與建議分列
2026-09-22
01/05
gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills / game-feel

06 · 操作手感與事件回饋

命中停頓、畫面震動、緩動與音畫回饋

來源定位是在已可運作的玩法上增加回饋,先確認命中、落地、拾取等事件,再配置視覺與音效層。
建議交付:事件與回饋對照表、強弱分級及降低震動選項。
限制:震動應作用於鏡頭或視覺層,避免改動碰撞本體;停頓結束後必須恢復時間與操作。

回饋/手感目前目錄
來源固定提交版本b105e1c
02
rivet-dev/skills / multiplayer-game

07 · 多人連線歷史版

RivetKit 的配對、房間與狀態同步

歷史 SKILL.md 涵蓋 actor 拓樸、固定更新、快照與差異同步、興趣管理及伺服器驗證,並要求先讀取同目錄 BASE_SKILL.md。
建議交付:房間生命週期、狀態權限表與雙客戶端測試紀錄。
限制:原 multiplayer-game 路徑不在本次查證的目前目錄;此連結為歷史提交,API 與範例需重新核對。

連線/狀態歷史版
來源歷史提交版本ba5d3db
03
openai/skills / develop-web-game

08 · 網頁遊戲測試歷史版

OpenAI 的實作、操作、觀察與修正循環

歷史技能使用 Playwright 執行短段輸入,再檢查截圖、文字狀態與主控台錯誤。它要求提供 render_game_to_text,並建議加入 advanceTime(ms) 以控制測試時間。
建議交付:操作序列、遊戲中截圖、狀態輸出及錯誤紀錄。
限制:已從目前 curated 目錄移除;保留完整 scripts 與 references 才能評估舊流程。

測試/迭代歷史版
來源歷史提交版本0ed635a
04
openai/skills / develop-web-game

版本記錄與可重建來源

固定提交,保留完整技能資料夾

安裝前記錄作者、完整提交 SHA、技能路徑及授權。保留技能連結到的 scripts、references 與其他必要檔案,避免只複製 SKILL.md 後缺少執行工具。
建議記錄:來源 URL、讀取日期、引擎版本、工具依賴與本地修改。

採用檢查編輯建議
來源歷史提交版本0ed635a
05
rivet-dev/skills / multiplayer-game

目前來源與歷史來源的分流

以當次倉庫狀態決定採用方式

本報告的「目前目錄」只表示本次在倉庫樹找到檔案,不等於作者承諾相容或持續維護。歷史版則用於理解原工作流程。
採用條件:先在獨立範例驗證依賴與執行結果,再接入專案;無法驗證時保留為設計參考。

版本判讀編輯建議
來源歷史提交版本ba5d3db
04 / 操作流程 遊戲開發 · 來源與操作
03

從規格到驗收

以下六個階段為本報告建議的順序。依專案需求選用技能,多人流程只在有連線需求時加入。

6 張卡片
來源與建議分列
2026-09-22
01/06
pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer / game-design-theory

階段 01 · 核心循環規格

先定義玩家行動與勝負條件

建議先使用 game-design-theory,寫出行動、狀態改變、回饋及獎勵。
提示範例:「設計單關卡的拾取與閃避遊戲,列出勝負條件、可調參數和試玩問題;先不要新增商店或多人功能。」
通過條件:每個行動都有明確結果,規格可轉成測試案例。

規格建議流程
來源固定提交版本aa7edfe
02
github/awesome-copilot / game-engine

階段 02 · 技術路徑

依既有專案選擇實作技能

瀏覽器實作可參考 game-engine;Unity/Unreal 以 game-developer 為主;使用 Higgsfield 平台時依其遊戲流程。
提示範例:「讀取現有專案與版本,實作一個可操作關卡;列出啟動方法、依賴與未完成項目。」
通過條件:在指定環境能啟動、操作及重設。

實作建議流程
來源固定提交版本d7e4ad9
03
omer-metin/skills-for-antigravity / game-ui-design

階段 03 · 可操作介面

為開始、暫停與結算定義狀態

建議將 game-ui-design 用於操作狀態與資訊優先級。
提示範例:「補齊開始、暫停、失敗、成功與重玩的介面,定義鍵盤焦點、確認及返回行為。」
通過條件:玩家不需滑鼠也能走完選單流程,畫面數值與遊戲狀態一致。

介面建議流程
來源固定提交版本e8dcf4e
04
gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills / game-feel

階段 04 · 回饋調整

在可用玩法上加入有限的音畫回饋

建議使用 game-feel 對單一事件逐次調整。
提示範例:「先為受擊加入短音效與視覺閃爍,再評估鏡頭震動;保留降低效果的設定,不改動碰撞結果。」
通過條件:回饋可結束、輸入不中斷、事件不重複計分。

手感建議流程
來源固定提交版本b105e1c
05
rivet-dev/skills / multiplayer-game

階段 05 · 條件式多人需求

有多人需求時才加入網路架構

可用 multiplayer-game 歷史版作為架構檢查表,實作 API 另查目前文件。
提示範例:「定義加入、離開、斷線及重連流程,標出分數與勝負的權威來源,提供兩個客戶端的同步測試。」
通過條件:同場玩家看到相同結算,斷線後不留下無法清除的成員狀態。

連線建議流程
來源歷史提交版本ba5d3db
06
openai/skills / develop-web-game

階段 06 · 重複執行的驗證

截圖、狀態與操作序列的交叉核對

可參考 develop-web-game 的歷史驗證流程,為每次實作保留可重播輸入。
提示範例:「測試開始、移動、碰撞、勝負、暫停及重玩;提供遊戲中截圖、文字狀態與主控台結果,修正後重跑相關案例。」
通過條件:可見畫面與輸出狀態一致,重玩沒有沿用前一局分數。

驗收建議流程
來源歷史提交版本0ed635a
05 / 專案範例 以下為建議練習,未在本次執行

單關卡拾取與閃避範例

練習目標:玩家在單一場景移動、拾取目標並避開障礙,完成後顯示結算並可重新開始。先交付單人可操作版本,再依下列交付物驗收。

01 · 規格

核心循環與參數表

使用 game-design-theory 定義拾取數量、失敗條件與難度參數。交付一頁規格及測試情境;不同技能共用同一份規格。

02 · 實作

單一引擎的可操作場景

依既有堆疊選用 game-engine 或 game-developer;採用 Higgsfield 時走該平台流程。交付啟動說明與可重設場景,先驗證移動、碰撞、得分及結算。

03 · 體驗

介面狀態與回饋對照表

用 game-ui-design 補上開始、暫停與結算,再用 game-feel 處理拾取與受擊。交付狀態表及效果設定,確認玩家可關閉強烈震動。

04 · 證據

測試輸出與修正紀錄

參考 develop-web-game 的操作、截圖與狀態檢查方式,覆蓋成功、失敗和重玩。每項結果分列「已通過」「失敗」「未執行」,不要把產生程式視為驗收完成。

採用前檢查

遊戲技能的
來源與驗收清單

先確認作者與完整技能目錄,再選擇符合專案的開發路徑。完成規格、實作與驗證後,記錄實際通過的環境和案例;本報告未安裝這些技能,也未執行遊戲效能測試。

來源與交付紀錄
來源版本
保存作者、提交 SHA、技能路徑、授權與本地調整。
專案環境
記錄引擎、工具依賴、啟動方式及測試裝置。
驗收證據
保存操作序列、截圖、狀態輸出與未通過項目。