Codex 遊戲開發 8 項 Skill

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依 Haosen 的 8 項遊戲 Skill 清單,查證 7 個官方儲存庫,整理玩法驗證、網頁原型、Unity/Unreal、HUD、跨裝置介面、手感與 Higgsfield 的使用方式、任務提示及驗收條件。

來源
文件資訊

依問題選擇技能,從玩法假設、可玩原型到介面與回饋,為每次修改設定可觀察的通過條件。

原文技能
8Skills保留原文列舉順序
官方儲存庫
7Repos同一儲存庫提供介面與手感技能

01編者按

收錄範圍與使用方式

Haosen 的原文以開發問題區分 8 項 Skill,包含玩法、程式實作、介面與動作回饋。這些技能來自 7 個儲存庫,主要交付工作方法、參考文件、範本與檢查步驟;安裝後仍需由 Codex 讀取專案、修改程式並執行驗收。

先決定遊戲執行於瀏覽器、Unity 或 Unreal,再選擇目前問題所需的技能。一次限定一個系統或一個畫面,完成檢查後再移交下一項工作。

02原文第 1 項

玩法假設與原型比較

排名 01/01

akillness/jeo-skills

game-design-theory

把設計問題轉為可被反證的假設

限定一個設計問題,選擇主要分析觀點,拆解機制到玩家體驗的因果鏈,定義反證與對照原型,並輸出可驗證的設計假設檔。

  • 玩法設計
  • 假設驗證
  • 試玩觀察

適用於玩法尚未確定、玩家忽略某種選擇,或團隊對試玩結果有不同解釋時。技能要求區分直接觀察、玩家回報與設計者假設;MDA 等框架用來分析特定問題,不能代替玩家證據。

輸出檔案為 game-design-hypothesis.json。隨附的 references/hypothesis-example.json 提供範例,scripts/validate-design-hypothesis.py 檢查資料契約;通過檢查只代表欄位與內容邊界符合規格,仍需試玩才能判斷假設。

驗收時,設計者能指出哪項觀察會推翻原假設,原型也能獨立切換控制版與變更版。缺少反證,或同時改變速度、獎勵與預警時機,應先縮小比較範圍。

03原文第 2 項

瀏覽器可玩原型

排名 01

github/awesome-copilot

game-engine

建立輸入、狀態更新與繪製循環

提供 HTML5、Canvas、WebGL 與 JavaScript 遊戲開發指引,涵蓋碰撞、控制、音訊、效能及發布,並附遊戲範本與參考文件。

  • Canvas
  • WebGL
  • 網頁遊戲

適用於從空白專案建立可玩的網頁遊戲。簡單的 2D 原型可先使用 Canvas;需要 3D 場景時,再依需求選擇 Three.js 等框架。

主流程為讀取輸入、更新狀態、繪製畫面;文件建議以 requestAnimationFrame 驅動循環,並使用時間差處理移動。assets/ 提供起始範本,references/ 分別說明網頁 API、碰撞、控制與發布。

從開始進入遊玩,觸發失敗後重開,分數、障礙與輸入狀態均須重設。若切回分頁後遊戲突然加速、重開後重複計分,先檢查時間差與循環生命週期,再調整視覺效果。

04原文第 3 項

Unity 與 Unreal 系統實作

排名 01

Jeffallan/claude-skills

game-developer

在既有引擎工程中實作與分析系統

依平台與效能需求規劃元件架構,實作物理、遊戲邏輯與網路系統,並以引擎分析工具檢查效能與多人同步。

  • Unity
  • Unreal
  • 效能分析

適用於已選定 Unity 或 Unreal、需要修改具體系統的工程。參考檔分別包含 references/unity-patterns.md、references/unreal-cpp.md 與 references/performance-optimization.md;只載入目前引擎與問題需要的內容。

技能要求頻繁生成的物件使用物件池、遊戲邏輯使用狀態機,並定期分析 CPU、GPU 與記憶體。文件中的 60+ FPS 為效能目標,應依目標硬體、畫面設定與壓力場景重新訂定驗收條件。

驗收需在目標裝置或對應引擎執行。程式碼能編譯,無法證明場景切換、物件重用或多人連線已正常運作。

05原文第 4 項

HUD 資訊優先順序

排名 01

omer-metin/skills-for-antigravity

game-ui-design

決定玩家在目前狀態需要看見的資訊

以 HUD、選單與遊戲內介面的資訊清楚程度為主,依建立、診斷或審查任務讀取對應參考檔,並考慮輸入裝置、安全區與無障礙需求。

  • HUD
  • 資訊層級
  • 介面審查

適用於血量、技能冷卻、危險提示與任務目標互相爭奪畫面空間時。先提供現有畫面、玩家目前的任務與目標裝置,再決定常駐資訊、情境提示與可展開內容。

主檔將建立工作導向 references/patterns.md,診斷導向 references/sharp_edges.md,審查導向 references/validations.md。複製技能時保留整個參考目錄;只有主檔會缺少這些工作依據。

驗收時,玩家須能在對應遊戲狀態中辨識重要資訊。截圖可檢查資訊層級;暫停、切換選單與關閉提示仍需互動測試。

06原文第 5 項

跨螢幕與跨輸入介面

排名 01

gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

game-ui-ux

處理版面、安全區、焦點與選單流程

提供與引擎無關的 UI 架構,使用錨點與容器配置版面、以堆疊管理畫面,並透過事件更新 HUD,搭配各引擎的具體 UI 元件。

  • 響應式介面
  • 手把導覽
  • 狀態管理

適用於介面在手機被裁切、超寬螢幕位置錯誤,或手把能打開選單卻選不到按鈕的情況。技能處理共通架構,具體節點、元件與樣式仍需配合引擎 UI 技能。

畫面開啟時需指定初始焦點,選單以推入與返回管理輸入歸屬。HUD 訂閱 health_changed、score_changed 等事件,避免每一幀重新讀取遊戲內部資料;初始化時也要顯示目前狀態。

驗收需實際走完選單路徑,確認焦點可進入、移動與返回。縮放畫面後,主要按鈕須保持可見且可操作;只測滑鼠不能證明手把導覽可用。

07原文第 6 項

Three.js 專用遊戲介面

排名 01

majidmanzarpour/threejs-game-skills

threejs-game-ui-designer

把 HUD 與選單接到 Three.js 遊戲狀態

盤點遊玩、暫停、設定、失敗與勝利畫面,依遊戲類型安排資訊,處理文字溢出、安全區與觸控,並讓介面讀取遊戲狀態及送出操作意圖。

  • Three.js
  • 介面狀態
  • 觸控操作

適用於已使用 Three.js 的網頁遊戲。references/ui-patterns.md 要求介面共用單一狀態來源;UI 送出操作意圖,避免在介面層重寫遊戲規則。

只有手機為目標裝置時才加入手機控制。觸控除了按下事件,也需處理 pointercancel、lostpointercapture 等取消情況,避免角色在手指離開後持續移動。

驗收包括重開後沒有舊分數、選單不遮住下一個決策,以及所有按鈕有可辨識的焦點與停用狀態。美術介面能顯示,仍需確認操作確實改變遊戲狀態。

08原文第 7 項

命中與操作回饋

排名 01

gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

game-feel

為已正確運作的事件加入分級回饋

以離散事件連接音效、粒子、命中停頓、震屏、擊退與緩動;依事件重要程度調整強度,檢查效果是否回復及是否妨礙輸入。

  • 命中回饋
  • 震屏
  • 無障礙選項

適用於碰撞、命中或拾取已正確發生,但玩家感受不到回應的情況。先確認 on_hit 等事件存在,再挑選少量回饋通道;錯誤的碰撞或扣血邏輯應先修正。

震屏應作用於相機或視覺偏移,避免改變碰撞物件。命中停頓需用不受遊戲時間縮放影響的計時方式恢復,並處理重疊事件;效果應衰減,且不能阻斷下一次操作。

驗收需重複操作與連續觸發,觀察回饋衰減、輸入與恢復狀態。單張截圖無法驗證時間尺度或連續輸入。

09原文第 8 項

Higgsfield 平台遊戲流程

排名 01

higgsfield-ai/skills

higgsfield-websites

依平台契約建立、測試與部署瀏覽器遊戲

遊戲流程整合於 website 指令,範本提供即時房間與持久化機制;開發者依邏輯契約實作規則、畫面及輸入,並分開處理部署與社群刊登。

  • 平台範本
  • 即時房間
  • 素材流程

適用於已決定使用 Higgsfield 平台、需要其範本與房間機制的遊戲。開始前準備 Higgsfield CLI、帳號、Git 與 Bun,確認帳號狀態及生成服務的額度與費用。

官方遊戲流程使用下列入口。--category 必須為遊戲類型;範例的子網域需改成尚未使用的名稱。舊的 higgsfield game 指令已移出現行流程。

bash
higgsfield account status
higgsfield website categories
higgsfield website create --type game --category arcade --subdomain orbit-dodge-demo

建立後先讀取範本的 app/AGENTS.md。app/src/logic.js 的 6 個匯出為 meta、setup、validateAction、applyAction、isGameOver 與 viewFor;輸入合法性由 validateAction 檢查,玩家可見資料由 viewFor 決定。

在專案的 app/ 執行檢查;依官方流程,規則檢查、測試與建置分別使用下列命令。

bash
bun run check:logic
bun run test
bun run build

higgsfield website deploy 會部署可公開存取的遊戲;higgsfield website publish 另外將作品列入社群。刊登前需填寫 app/src/app-meta.json 的標題、說明與封面等欄位。要驗證多人房間,使用相同房間路徑開啟多個瀏覽器分頁,並測試非法操作與資料可見範圍。

10比較矩陣

依問題選擇技能

目前問題優先技能提供給 Codex 的資料通過條件
玩法假設不清楚game-design-theory試玩觀察、待決定變數有反證與可切換的對照原型
網頁遊戲尚未形成完整一局game-engine平台、控制方式、勝負規則可開始、遊玩、結算與重開
引擎內系統需要實作或調校game-developer現有工程、引擎與目標裝置引擎內重現及效能紀錄符合需求
HUD 資訊互相干擾game-ui-design畫面截圖、玩家決策重要資訊在對應狀態可辨識
版面、焦點或選單路徑失效game-ui-ux尺寸、輸入裝置與畫面流程各目標裝置可進入、操作與返回
Three.js 介面與遊戲狀態不同步threejs-game-ui-designer狀態來源、UI 狀態清單操作有效,重開沒有殘留資料
事件正確但缺少回饋game-feel事件、目前回饋與強度回饋會恢復且不妨礙輸入
需要 Higgsfield 範本與平台流程higgsfield-websites帳號、遊戲類型與發布範圍邏輯、房間及部署檢查各自通過

11選擇性安裝

Codex 載入與檔案配置

不同來源的外掛安裝命令分別面向 GitHub Copilot、Claude Code 或 Antigravity,不能直接視為 Codex 命令。手動取用時,以包含 SKILL.md 的資料夾為單位,連同 references/、scripts/ 與 assets/ 等實際存在的子目錄一起保留。

Skill儲存庫內的技能目錄
game-design-theory.agent-skills/game-design-theory/
game-engineskills/game-engine/
game-developerskills/game-developer/
game-ui-designskills/game-ui-design/
game-ui-uxskills/disciplines/game-ui-ux/
threejs-game-ui-designerskills/threejs-game-ui-designer/
game-feelskills/disciplines/game-feel/
higgsfield-websiteshiggsfield-websites/

遊戲技能庫的安裝文件列出 Codex 的專案目錄 .agents/skills/ 與使用者目錄 ~/.agents/skills/。專案限定的做法如下;使用前先檢查檔案與腳本,遇到同名目錄時先比較內容並備份,避免直接覆寫。

  1. 取得所選儲存庫,記錄使用的 commit,找到上表的技能目錄。

  2. 將選定技能的整個目錄複製至專案 .agents/skills/,保持技能名稱與內部相對路徑。

  3. 在新的 Codex 工作階段檢查 /skills 是否列出技能,再於任務中明確指定名稱。若未被辨識,直接提供本機 SKILL.md 路徑讓 Agent 讀取,並檢查宿主的載入設定。

  4. 要求 Agent 先讀主檔及本次任務需要的參考檔,再回報改動範圍與驗收方法。文件中的其他技能名稱,需有相對應檔案才能載入。

12建議操作案例

一關躲障礙遊戲的工作分配

此案例限定一關瀏覽器 2D 遊戲,先使用簡單圖形。各階段使用同一份規則、狀態及驗收清單,避免每換一項技能就重寫整個專案。

階段技能與任務交付物進入下一階段的條件
玩法比較用 game-design-theory 比較障礙預警時機設計假設與對照方式只改一個變數,能說明反證
可玩原型用 game-engine 實作輸入、碰撞、計分與重開能完成一局的原型失敗後可重開,舊狀態不殘留
資訊整理用 game-ui-design 排列目標、分數與危險提示主要 HUD 與結算畫面提示不遮擋障礙與操作路徑
回饋調校用 game-feel 連接撞擊或拾取事件可調整的回饋設定連續觸發後仍能操作並恢復

若加入手機或手把,以 game-ui-ux 檢查版面、焦點與輸入切換;已改用 Three.js 時,再加入 threejs-game-ui-designer。Unity/Unreal 的實作階段改用 game-developer;採用 Higgsfield 時,依其範本契約重新確認實作位置。

本例可把桌面 1440 px 與手機 390 px 設為候選檢查尺寸,並依實際玩家裝置補充尺寸與輸入設備。這是案例的驗收設定,不能代替引擎或其他遊戲的裝置需求。

13驗收檢查

失敗條件與驗證邊界

現象先檢查的原因下一步
Agent 只讀主檔就開始實作參考目錄未複製或未載入核對相對路徑,補讀目前任務的參考檔
重開後分數或敵人殘留遊戲狀態與生命週期未重設回到實作技能修復,再測重開
按鈕可看見但不能選中初始焦點或導覽路徑缺失用實際鍵盤與手把走完選單
觸控放開後仍持續移動取消事件與輸入重設缺失檢查取消、失焦及切換分頁
震屏導致碰撞或瞄準改變視覺偏移改到模擬物件分離視覺與遊戲狀態,再重測事件
停頓後無法恢復恢復計時受到時間縮放影響檢查計時方式與重疊停頓
程式碼檢查通過但遊戲卡頓尚未在目標裝置量測收集引擎或瀏覽器效能資料
平台範本與舊教學不同指令或範本契約已變動讀目前範本規則及官方遊戲流程

14依目前工作選擇

選用組合與後續閱讀

從零開始的網頁遊戲

玩法、原型、資訊與回饋

依序使用 game-design-theory、game-engine、game-ui-design 與 game-feel。每階段保留可玩的版本,先完成一關再擴充內容。

既有引擎工程

實作技能搭配介面或回饋技能

以 game-developer 處理目前引擎系統,介面問題再加入 game-ui-ux,回饋問題再加入 game-feel。驗收使用目標引擎與裝置。

既有 Three.js 或平台專案

依專案技術與契約分流

Three.js 介面使用 threejs-game-ui-designer;Higgsfield 專案使用 higgsfield-websites 與目前範本的規則。先確認既有狀態與平台限制,再修改指定範圍。

參考資料